Lev Manovich por María Elisa Martín
El siglo XX ha sido -entre otras muchas cosas- el siglo de la imagen en movimiento, pero también el siglo de las pantallas. Ahora, no tenemos más que mirar a nuestro alrededor para darnos cuenta de que vivimos rodeados de pantallas: la del televisor, la computadora, la del cajero automático, el GPS, la del celular, la de los reproductores, las de las heladeras, los autos, las de los aeropuertos, las estaciones, centros comerciales.…
Hace años que la pantalla abandonó la sala de cine para entrar en la vida cotidiana y todos sus ámbitos. Hace años que las pantallas son el soporte de la información, de lo estético y, en definitiva, ventanas a la realidad construida. Y sin embargo, a pesar de esta hegemonía de la pantalla, su historia nos revela constantes intentos de ir más allá de sus límites, de superar su marco rectangular en favor de una experiencia visual cada vez más real -intentos que ahora, con la Realidad Virtual o el Holograma, parecen llegar a culminar.
En general y en su forma más simple, podemos definir la pantalla como una superficie plana sobre la que se proyecta la imagen, una superficie pasiva sobre la que se refleja la luz que compone una imagen completa. En una forma más compleja, la pantalla no es sólo un dispositivo de proyección, sino que la pantalla electrónica -cuya tecnología se conoce desde 1897 pero que no se desarrolló hasta que en los años 40 los rayos catódicos fueron perfeccionados- es, en sí misma, una fuente de luz en la que imagen se conforma por el barrido de señales electrónicas, del mismo modo que la pantalla digital conforma imágenes a través del barrido de píxeles.
Vivimos rodeados de pantallas. Televisores, videocámaras y computadoras regulan cada instante de nuestra vida. Trabajamos, nos comunicamos e informamos, compramos, sacamos dinero del banco y nos divertimos utilizando pantallas. Pantallas que nos permiten acceder aquí y ahora a cualquier lugar del mundo.
Lev Manovich[1] En su libro "El lenguaje de los nuevos medios" (2006, Editorial Paidós) hace un planteamiento en cuanto al uso del idioma que hoy en día se maneja al usar nuevos medios electrónicos y digitales como las computadoras. Su hipótesis inicial, se basa en la idea de un lenguaje estructurado a través de unas interfaces fácilmente utilizables por los usuarios, interfaces que se ven sometidas a una interrelación por parte del usuario con las posibilidades que ofrecen.
Habla de nuevos medios, partiendo del análisis de los sitios Web, los mundos virtuales, la Realidad Virtual, las creaciones multimedia, los juegos de computadora, las instalaciones interactivas, la animación por computadora, el vídeo digital, el cine, y de las interfaces individuo – computadora; en esta medida, el estudio de los nuevos medios va intrínsecamente ligado a la cultura.
Sugiere a su vez, la exploración de los nuevos medios como un lenguaje que refiera a las convenciones usadas por los diseñadores de objetos interactivos pero también a la estructura de experiencia del usuario.
El usuario tiene un rol fundamental en los nuevos medios, ya que es quien empieza a constituir un nuevo idioma basado en la experiencia que va adquiriendo con la interfaz, hasta el punto de llegar a dominarla – esto no en sentido estricto - a la hora de modificar algún dato o de eliminar algún archivo. Plantea además las continuidades existentes entre los nuevos medios y los viejos medios, y las interacciones constantes entre lo que es para la historia repetición y lo que se considera como innovador.
A partir de los nuevos medios surge una posibilidad de aprender un lenguaje universal; el usuario de los nuevos medios no se conforma con la estructura formal de la interfaz, con lo que la misma ofrece; sino bien empieza a explotar al máximo todas sus posibilidades.
Así como los viejos medios acordaban con la producción en serie, la masividad y el predominio de lo visual en la pasada sociedad industrial de masas, los nuevos medios lo hacen con el culto al individualismo, la cultura "a la carta" y el imperio de lo táctil en el mundo postindustrial.
Manovich describe los principios de las formas culturales emergentes en torno a los medios digitales y establece que los nuevos medios son aquellos que no sólo se producen a partir de la computadora sino que además se distribuyen por medio de la misma. Estos principios son la representación numérica, la modularidad, la automatización, la variabilidad y la transcodificación.
Los nuevos medios incorporan, entre otras cosas, elementos propios de lo fílmico: recursos como el zoom, cámaras virtuales, encuadre rectangular y montaje en el plano son comunes en todos estos productos, desde los videojuegos hasta las páginas web, el net art o los mundos virtuales.
La interrelación entre los diferentes formatos y la interfaz computacional genera interfaces culturales, nuevos conjuntos de organización de los datos culturales. Finalmente constructos como la pantalla, introducen una capa adicional de convenciones.
Los nuevos media representan una nueva vanguardia para la sociedad de la información, aunque utilicen formas modernas anticuadas. Si la vanguardia de los años veinte surgió con formas nuevas para los nuevos media de la época (fotografía, cine, la nueva imprenta y tecnologías arquitectónicas), la nueva vanguardia de los media presenta formas radicalmente innovadoras de utilización de los media ya existentes.
Para Manovich, al atravesarse todo por una pantalla, se recorta la realidad en el rectángulo de la misma. Y la describe, utilizando, la analogía de la ventana que John Berger compara con la de Alberti al decir que es "una caja fuerte empotrada en la pared, en la cuál se ha depositado lo visible"
La ventana de Alberti, los aparatos de perspectiva de Durero, la cámara oscura, la fotografía y el cine, son aparatos basados en la pantalla, en lo que el sujeto ha de permanecer inmóvil. La progresiva movilización de la imagen de la modernidad, vino acompañada del aprisionamiento progresivo del espectador.
Con la llegada de la realidad virtual, las cosas cambian, el espectador ya no está encadenado, inmovilizado, anestesiado por el aparato, ahora tiene que trabajar y hablar para poder ver. Pero no todo es lo que parece.
La realidad virtual prosigue la tradición de la pantalla, al quedar el espectador inmovilizado cuando amarra su cuerpo a la máquina, al tiempo que se crean nuevas condiciones al pedirle que se mueva. En la realidad virtual, la pantalla desapareció por el mero hecho de que lo que tenía detrás la reemplazó.
Con cuasi profética visión de futuro, Manovich plantea que, a la larga puede que el aparato de la realidad virtual acabe reducido en un chip implantado en la retina y conectado por transmisión inalámbrica a la red. A partir de ese momento, estaríamos arrastrando nuestra cárcel con nosotros: para estar siempre "en contacto", siempre conectados, siempre "enchufados". A su vez, decreta fervientemente que "la retina y la pantalla se fundirán."
Dinámica, en tiempo real o interactiva, una pantalla sigue siendo una pantalla. Igual que sucedía hace siglos, seguimos mirando una superficie plana y rectangular, que existe en el espacio de nuestro cuerpo y que actúa como una ventana a otro espacio.
Está claro que vivimos en la sociedad de la pantalla, en una sociedad informatizada, en la que pasamos el día contestando correos y consultando información, de ficción y placer. Las pantallas están por doquier y amenazan con apoderarse de nosotros. No hemos dejado aun la era de la pantalla.
[1] Profesor en el Visual Arts Department, University of California - San Diego (UCSD), donde imparte cursos prácticos sobre arte digital, de historia y de teoría de la cultura digital. También dirige la Software Studies Initiative en el California Institute for Telecommunications and Information Technology (CALIT2), y además es Profesor Investigador Visitante en el Goldsmiths College (London) y el College of Fine Arts, University of New South Wales (Sydney).
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